Już na wstępie zaznaczę — nie ma uniwersalnego know-how mówiącego o tym, jak krok po kroku stworzyć grę. Tym bardziej, nie ma żadnego przepisu na to, jak stworzyć popularną grę. Łatwiej byłoby pewnie napisać jak nie robić gry, ale to z kolei niewiele wnosi.


Wojtek Michalak. We wrocławskim Datarino prowadzi obecnie studio developerskie RinoApps. Studio, które za cel stawia sobie tworzenie aplikacji, o których wiele osób myśli: „szkoda, że takiej nie ma”. Pracuje też nad grą, która ma zmienić oblicze rozrywki mobilnej – co akurat jest charakterystyczne dla wszystkich twórców gier mobilnych. W wolnym czasie pisze opowiadania, buduje z Lego i walczy o to, żeby świat nie zabijał kreatywności jego trzyletniej córki.


Kluczowa na pewno jest jedna rzecz. W sumie cztery, ale po kolei. Pierwsza zasada brzmi: zrób taką grę, w którą chcesz grać. Nawet jeśli wszyscy mówią, że teraz platformówki nie są modne, że liczy się tylko VR i nawet jeśli istnieje już gra podobna do tej, którą chcesz stworzyć, to i tak zrób grę dla siebie. Dlatego, że choćby nie wiem jak mocne było w Tobie przekonanie o własnej indywidualności, to na świecie jest pewnie z półtora miliona osób, które są podobne do Ciebie i które chętnie zagrają w taką grę (półtora miliona to wystarczająco dużo na początek).

Kolejny powód do stworzenia gry dla siebie (a później dla graczy) jest taki, że grę, w którą chciałbyś zagrać, łatwiej ocenisz, czy jest dobra, czy nie. Bo w jaki inny sposób będziesz ją oceniać? Robiąc badania? Nikt nigdy nie stworzył nic epokowego (a przecież taka ma być Twoja gra) opierając się na badaniach. Wiadomo — są ważne, ale używa się ich tylko do testowania hipotez.

Pomysłów nie wygenerują badania, tak samo jak nie podejmą za Ciebie decyzji.

Poza tym, jeśli chcesz zrobić grę dla kogoś, a nie dla siebie, równie dobrze możesz założyć zakład fryzjerski dla psów — skoro i tak się na tym nie znasz… Druga sprawa, najważniejsza według mnie, to pogodzenie się z faktem, że idealna gra, którą chcesz stworzyć, przestanie Ci się taka wydawać chwilę po tym, jak zaczniesz nad nią faktycznie pracować. Wszystkie decyzje, które musisz podjąć, kompromisy na które musisz się zgodzić i rzeczy, z których musisz zrezygnować, bo po prostu się nie da ich zrobić (czasem naprawdę tak jest, a mówienie, że wszystko się da, zostawmy „kołczom”) sprawią, że gra przestanie być tą, która pierwotnie miała powstać. Nawet jeśli nie wiesz do końca, jaka miała ona być. Myślę, że gry Uncharted i God of War w zamyśle też miały być dużo lepsze.

Dlatego, gdy chwilę po rozpoczęciu prac zniknie gdzieś Twój entuzjazm przysypany codziennymi zadaniami i ich trudem — po prostu pogódź się z tym, a nawet lepiej: doceń to.

Brak entuzjazmu sprawia, że trzeźwo patrzymy na to co robimy, a co za tym idzie, stajemy się krytyczni.

To według mnie najlepsza droga do stworzenia czegoś naprawdę dużego. Wystarczająco dużo złych gier powstało na fali przekonania, że to co robimy to ogólnie petarda i jak już wyjdzie, to będzie zaorane. Uwaga, to też jest istotne; należy odróżnić dwa pojęcia: krytycyzm i krytykanctwo. Wbrew pozorom to nie to samo — będąc krytycznym po prostu akceptujemy dopiero bardziej dopracowane rzeczy. A kiedy już je zaakceptujemy, należy je docenić, bo to z takich małych przepracowanych rzeczy powstaje dobry tytuł — a nie z genialnego pomysłu albo przekonania, że czegoś takiego na świecie jeszcze nie było.

Tu pojawia się kolejne ważne słowo — iteracja. A dokładnie mówiąc iterowanie, czy tworzenie kolejnych coraz to lepszych wersji jakiegoś małego wycinka gry. Ostatecznie nigdy nie jest tak, że pierwsze rozwiązanie jest dobre. Nikt nie wie też, która iteracja jest dobra — według mnie dobra jest ta, która do nas przemawia, niezależnie od tego, czy ktoś uważa, że można lepiej albo inaczej. Zawsze można lepiej, ale jak mówi powiedzenie “skończone jest lepsze niż idealne” (z ang. done is better than perfect). Na entuzjazm w projekcie jest czas na początku, gdy określamy koncepcję oraz na końcu, kiedy mamy już gotową grę (to taki żart, bo przecież gra nigdy nie jest skończona) i czas pokazać światu, że jesteśmy w niej absolutnie zakochani.

Wszystko co następuje pomiędzy tymi punktami to ciężka praca, podczas której wielokrotnie stracimy wiarę w sens naszych działań, będziemy czuli się zupełnie osamotnieni w swojej podróży, a nawet dojdziemy do wniosku, że absolutnie się do tego wszystkiego nie nadajemy. Według mnie to zupełnie naturalne, a jedynym panaceum na taki stan jest stworzenie zespołu, który będzie podtrzymywał wiarę w projekt wtedy, gdy nam jej zabraknie. Tu też przechodzimy do ostatniej kluczowej kwestii — zespół.

Bo przecież ciężko zrobić grę samemu — nie mówię, że to niemożliwe, ale na pewno trudne.

Gdy przychodzi do tworzenia zespołu, któremu chcemy powierzyć grę, uważam, że należy pamiętać o trzech kwestiach:

1. Faktycznie twórzcie grę wspólnie — nie po to zatrudniasz dobrych ludzi, żeby
mówić im, co mają robić.

2. Ludzie, z którymi pracujesz muszą się lubić i Ty też musisz ich lubić; fajnie jak Ciebie też lubią, więc po prostu nie bądź świnią.

3. Bądź liderem — nie oczekuj, że ktokolwiek zrobi więcej od Ciebie, więc jeśli chcesz, żeby wszyscy ciężko pracowali, Ty musisz pracować najciężej.

Trudno stwierdzić, czy takie podejście działa — wydaje mi się, że tak, ale najlepiej zapytać kogoś z RinoApps, gdyż staramy się powyższe zasady wdrażać każdego dnia.

Podsumowując, gry tworzy się z pokorą wobec materii, z którą się borykamy, z krytycznym podejściem, które nie tłumi entuzjazmu i radości płynącej z pracy, i z zespołem, który tak jak my wierzy, że nasza gra będzie świetna, i który z zaangażowaniem będzie chciał wprowadzać kolejne zmiany do, zdawałoby się, gotowych elementów. Bo metoda organizacji pracy i ustalenie co, kto i kiedy ma zrobić, ma naprawdę najmniejsze znaczenie.


Grafika artykułu pochodzi z nowej gry produkcji RinoApps – Run the Beat. Jeśli chcecie odwdzięczyć się autorowi za ciekawy tekst, weźcie udział w testach tej gry. Zapisy tutaj – zachęcamy do udziału w tym wydarzeniu.

W tym miesiącu postanowiliśmy przybliżyć Wam bliżej branżę gamedev. Dlatego zebraliśmy opinie wielu ekspertów i zapytaliśmy ich o to, jak tworzy się gry. Rozmawialiśmy ze scenarzystami, testerami gier, ale też twórcami gier, liderami projektów. Wszystkie nasze teksty znajdziecie pod tym adresem.

Zapraszamy do dyskusji
Nie ma więcej wpisów

Send this to a friend